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Tuto Sp

 
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Brokekidarc
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MessagePosté le: Sam 17 Déc - 01:06:58 (2016)    Sujet du message: Tuto Sp Répondre en citant

Sommaire

I.Les abbréviations utilisées
II.Les bases
III.Un choix important : la race
IV.Template
V.Itémisation
VI.Métiers
VII.Gameplay
VIII.Vos potes
IX.Interface
X.La Shadow Priest Attitude
XI.TL;DR
Annexe I : d'une utilisation intelligente de l'Ombrefiel
Annexe II : A propos du bonus 4PT6 à Sunwell


I°)Les abbréviations utilisées

•SP - Shadow Priest
•MF - Mind Flay (fouet mental)
•MB - Mind Blast (attaque mentale)
•VT - Vampiric Touch (Toucher Vampirique)
•VE - Vampiric Embrace (Etreinte Vampirique)
•SWD - Shadow Word : Death (Mot de l'ombre - Mort)
•SWP - Shadow Word : Pain (Mot de l'ombre - Douleur)
•DP - Devouring Plague (Peste dévorante - UD seulement)
•SS - Starshards (Eclats Stellaires - Night elf seulement)
•IF - Inner Focus (Focalisation Intérieure)


II°) Les bases, aussi connu sous le nom de : "Shadow priest, c'est quoi?"


Vous l'aurez compris, le rôle principal du SP n'est pas de dps. Même gearé intelligemment, avec la latence la plus faible du monde, et une gestion parfaite de vos sorts - votre rôle n'est pas d'éclater le kikimeter (si c'est ca que vous voulez, go reroll démo)

Dans un raid, un SP sert à :

•Fournir un modicum de DPS
•Régénerer la mana de son groupe (dans des proportions assez hallucinantes parfois)
•Poser les débuffs tissage de l'ombre, et misère.
•Assister, parfois, au heal, avec la VE. (Particulièrement utile sur Sunwell.)


Ah, mais me direz-vous, alors un seul SP c'est tout ce dont un raid a besoin pour poser les débuffs.
Oui et non. L'apport en dps de la régénération de mana due au VT sur le groupe est loin d'être négligeable. Et l'assist heal d'IVE (Improved Vampiric Embrace) est beaucoup plus important que ce que l'on pourrait croire.


III°)Un choix important - la race.

Au delà des raciaux dus à la race, un prêtre, à BC, a encore des sorts qui lui sont uniques en fonction de sa race.

Ce paragraphe se veut répertorier ces deux types de raciaux, et en conclure la "meilleure" race pour un sp, côté horde ou alliance. Ne sont considérés que les sorts raciaux, ainsi que les raciaux ayant une incidence sur le pve (la detection humaine ou l'esquive elfe, par exemple, ne seront pas pris en compte)


Côté alliance

Humain
•10% esprit (Un peu de regen mana, un peu de spell si un prêtre ayant l'IDS est présent dans le raid.)
•Desperate Prayer (Instant self heal, gratuit en mana. Enfin, à l'exclusion du coup de remettre la forme d'ombre...)
•Feedback (Purement PvP)

Elfe de la nuit
•Starshards (Dot sans cout de mana. Spell coeff : 0.857. Que demande le peuple? Bon ok, c'est de l'arcane.)
•Elune's Grace (20% d'esquive pendant 15 secondes. Majoritairement inutile en dehors de rares exceptions (gurtogg, leotheras))
•Stealth (En cas de pull foireux, si vous n'êtes pas passés en combat, cachez-vous, et regardez les mourir. Vous avez aussi le droit de /lol les morts)

Draeneï
•Naaru's Gift (Un hot quelconque...)
•Symbol of Hope(rend 1K de mana à votre groupe toutes les 5 minutes)
•Chastise (Un dégat instant de sacré qui incapacite la cible pour 2 secondes. Spell coeff : 0.157)

Nain
•Stoneform (utile contre les boss à saignements)
•Desperate Prayer (cf humain)
•Chastise (cf poulpe)


Conclusion(s)

-Le Symbol of Hope des draeneï peut sembler particulièrement en accord avec le reste du prêtre ombre, mais il faut voir que 1k de mana toutes les 5 minutes est une somme absolument dérisoire par rapport à ce que vous rendez déjà en tant que prêtre ombre. Si cela ne suffit pas, ce n'est pas spécialement le SoH qui fera la différence.
-Le nain est de très loin la moins bonne race pour faire un sp.
-Reste à choisir, dès lors, entre humain, night elf, et draeneï. Et, ici, starshards fait toute la différence, vu qu'il apporte facilement 100 dps (environ, à stuff moyen, hors buffs/débuffs), au prix d'en moyenne 2 ticks de MF par minute (ce qui correspond à beaucoup moins). Il représente un gain de dps non négligeable.
Pourquoi, donc, ne pas faire draeneï, vu que le sp c'est "mana mana"?
Tout simplement, imaginez que vous tournez environ à 1600 dps (atteignable sans nécessiter un énorme stuff). 5% de ce dps est converti en MPS pour votre groupe. Soit 80mps, soit 400 mp5, soit 4800 mana par minute, soit 24000 mana par 5 minutes. Prendre le symbol of hope vous ferait perdre en dps, pour augmenter la régénération de mana que vous fournissez déjà à votre groupe (et qui suffit, généralement, assez largement) de 4%. Vous me direz, c'est toujours ça de pris, mais, comme je le disais plus haut, c'est très loin de faire une différence notable.

Conclusion - Elfe de la Nuit.


Côté horde

Gaylfe
•Look de tarlouze (racial de menace en pvp.)
•Mana tap / torrent (un peu de mana en plus pour vous.)
•Touch of Weakness (pvp only)
•Consume Magic (vous bouffe un buff pour vous rendre de la mana)
•Peut utiliser des chardons (+10 spell pendant 10 mins)


Troll
•Berserk (un minimum de 10% de hâte, pouvant monter jusqu'à 30%)
•Shadowguard (pvp)
•Hex of Weakness (majoritairement pvp aussi)


Undead
•Look trodark (voire trodarkdelamortquitueofthedyingnightmare)
•Will of the Forsaken (utile en pvp comme en pve. Virer un disable, c'est toujours le pied.)
•Devouring plague (dot qui soigne. Haut cout en mana, mais même cd qu'IF... et spell coeff à 1.0)
•Touch of Weakness(pvp)


Ici, il est assez évident que le choix doit se faire entre troll et undead. Et ouais, c'est pas gagné niveau look, mais bon.
La DP fait assez mal (surtout sans lubrifiant. Mauvaise blague inside.), mais vous demande de toujours claquer l'IF dessus, sinon elle est horriblement manavore. Après, elle représente un apport en dps qui n'est pas dégueulasse. Le berserk, particulièrement efficace s'il est claqué après un SWD critique, vous file (on va partir sur une base de 20% après un bon gros crit, pouvant monter jusqu'à 30%) entre 160 et 240 de hâte pendant 10s s'il est placé correctement. Dans l'ensemble, les deux se valent plus ou moins imho, à vous de voir si vous préférez conduire un camion benne ou un cadavre ambulant. Troll => entre 9 et 14 p-dps. UD => le dot, qui vaut, je pense, un peu plus, surtout vu qu'il prend le spell ombre.

Conclusion - Undead. (même si troll reste une option qui est plus viable que gaylfe, malgré les +10spell chardon de cette race par rapport aux autres)


IV°)Template.

Je vous réfère pour des explications détaillées, point par point, au topic => là

Pour résumer, le seul template viable sera de la forme 14/0/47, avec la plupart des points qui ont à intérêt à être pris tout évident.

Personnelement, j'utilise celui-ci :

http://www.wowprovider.com/?talent=2438606_5_75c230013zk5223051024012305155…

Pourquoi pas 3 points en réduction de menace? Tout dépend, dans les faits, d'à quel point vous avez confiance en votre tank. Si vous devez hurler "go générer putain" toutes les 15 secondes, il peut être judicieux de prendre plus de points dans ce talent x)


V°) Itémisation


Il est impossible de ne pas link l'excellent topic de Shadowpriest :

http://www.shadowpriest.com/viewtopic.php?t=9844


Pour résumer, les équivalences stat / stat sont les suivantes :
5.57crit 1 spell 1 haste à 1400 spell (1 haste 1.2 spell à 1600 spell)
1.364 spell 1 hit hors cap à 1400 spell.

Autant dire qu'une fois le cap hit atteint (ce qui, avec le talent de focalisation de l'ombre, ne devrait pas poser "trop" de problème), vous avez deux stats à chercher - la hâte et le spell. Le critique n'est pas inutile, vu que son apport n'est pas nul, mais il reste bien inférieur à l'apport de la hâte et du spell.

message subliminal : le cristal de focalisation de timbal, à terrasse héroique, est mis sur un pied d'égalité avec le crâne de gul'dan et la tête de ZA... Moralité, go le farm.

à propos du bonus 2+4PT6:
Sur le lien se trouve donc la liste des meilleurs équipements slot par slot ; il est néanmoins nécessaire de garder le bonus 2/4 pièces T6 dans une optique d'optimisation. Le slot présentant le moins de différence entre pièce T6 et pièce sunwell (2+4PT6 compris) est les épaules ; à terme, donc, pour une itémisation endgame la plus optimale possible, vous devriez porter les épaulettes T6 ainsi que les 3 pieces de sunwell (qui sont, de toute façon, best in slot)


à propos du gemmage:
Moar spell. Comme le précise bien le topic TSP, les seules gemmes à envisager sont les 12 spell, et les 6spell/5haste dans une/des chasses jaunes si le bonus de sertissage le vaut. Par exemple, sur les gants T6, ou la baguette trash sunwell. Certains préconisent l'ajout de gemmes +10haste. C'est mathématiquement valable à 1k6+ spell, mais mathématiquement voudrait dire sur un poteau. A partir du moment ou un fight demande des déplacements, la part en dps de vos dots est augmentée... Bref, c'est un choix à faire. Je préconise plutot la +12 et la +6/+5, mais si vous préférez rajouter de la +10 haste, ce n'est pas un choix qui est trop mauvais. Je juge qu'il y en a assez sur le stuff et avec les 6/5.


-Aldor ou clairvoyant?:

Aldor. Pour les enchant épaule, si vous n'êtes pas aldor, vous n'avez plus qu'à monter exalté zandalar. Amusez-vous 


Citation:
Enchant : Greater Inscription of Discipline - Exalted, The Aldor 19.8
Zandalar Signet of Mojo - Exalted, Zandalar Tribe 18
Power of the Scourge - Sapphiron, Naxxramas 17.5
Greater Inscription of the Orb - Exalted, The Scryers 14.69




Haste vs spell:
La seule certitude que vous pouvez avoir est que la hâte, étant une stat dont l'apport sur le temps de cast suit une fonction en 1/(1+0.01*X/15.77), est à rendement décroissant. A hate fixe, le spell est à rendement grosso modo linéaire, en apport absolu. En revanche, l'essence même du gameplay SP (sans cycle) fait que calculer précisément l'apport de la hâte contre le spell est presqu'impossible, vu que toute simulation de dps se repose inévitablement sur un schéma décisionnel qui n'est pas forcément celui qu'adaptera le joueur. Le graphe qui suit se base sur le principe "un MF commencé est un MF fini", i.e. pas d'interruption de MF. Avec un schéma décisionnel qui prend en compte l'interruption de fouets mentaux, il n'existe pas à ma connaissance de simulation précise haste/spell. Imaginez qu'au lieu de diminuer, vous vous retrouveriez avec une (très légère) augmentation (en gros, un plat) au niveau de là où l'on se retrouve avec des énormes chutes dans le graphe. Sur un schéma décisionnel prenant l'interruption des MFs, un gain de hâte ne peut pas résulter en une perte de dps. Si vous souhaitez terminer tous vos sorts...

Pour le résumer, à certains niveaux de haste (entre 100 et 110, et entre 250 et 270), si l'on interromp pas ses fouet mentaux, on perd en dps.

A savoir que cette statistique doit être jumelée avec le SP bien sûr, qui reste votre augmentation de DPS. Cependant à un certain niveau, si on arrive bien à maîtriser la hâte, elle peut devenir bien plus conséquente que le SP, mais il faut déjà un très bon stuff. Voici le tableau hâte/SP DPS.



VI°)Métiers

Couture est, presqu'inévitablement, un métier requis pour un prêtre ombre. D'une part, les bottes tisse-ombre gelé restent les meilleures jusqu'aux bottes T6 (sunwell), mais surtout, la robe du feu solaire est la best in slot.

Pour votre second métier, il y a plusieurs choix.
-Enchantement. Mais une fois que vous avez tombé deux anneaux trash black temple, et que vous les avez enchanté, ce metier ne sert plus vraiment. (sauf si, un jour, vous droppez l'anneau de m'uru... mais vous pourrez le remonter/réoublier à ce moment la.)
-Joaillerie. Gemmes +14spell et collier du feu solaire.
-Travail du cuir : Tambours.

A partir du moment ou vos anneaux sont enchantés, et que vous pensez ne plus les changer avant un loooong moment, il vous reste donc à choisir entre joaillerie et travail du cuir. Un passage par joaillerie peut dans tous les cas être sympathique pour faire un petit stock de gemmes +14 spell (une seule suffit si vous avez une pièce best in slot, ou alors vos épaulettes T6, que vous garderez, comme
on l'a dit, jusqu'à la fin.) Reste alors à choisir entre le collier du feu solaire et les tambours de bataille.

Et le choix est rapide :

Citation:
#1 Pendant of Sunfire - Crafted, Jewelcrafting BoP
-- 34+25/5.57(4.49)+19*0.055(1.05)+(25)+13=77.54
#2 Amulet of Unfettered Magics - Eredar Twins, Sunwell Plateau
-- 39+17*0.055(0.94)+(32)=71.94 + 15 Hit(20.46)=92.4
#3 Guardian's Pendant of Subjugation - 15,300 Honor Points & 10 EotS Marks
-- 28+18*0.055(0.99)+(24)+12=64.99



Par rapport au collier hors set S4 (que vous farmerez dans tous les cas avant d'arriver à ce stade du jeu, si vous êtes un minimum sérieux), le gain en pseudo-dps est donc de 17.55. De plus, il est (dans une optique endgame) de 5.60 par rapport à celui des twins hors apport hit (et, vous vous en apercevrez rapidement, le hit est une commodité assez rare à sunwell.)A côté de cela, les tambours de bataille apportent 80 de hâte avec un uptime de 25% par utilisateur de tambour à tout votre groupe. Vous compris. Au prix d'un GCD toutes les 2 minutes (disons, donc, au prix d'un tick de fouet mental toutes les 2 minutes), vous gagnez 20 p-dps. Soit 2.45 de mieux que l'apport du collier du feu solaire. Et, en plus, vous buffez votre groupe. (En considérant la perte d'1 tick, de MF, on atteint plus ou moins un point d'équivalence.)

Dans une optique d'optimisation, les métiers à choisir sont donc Couture et Travail du cuir


VII°)Bon, c'est bien beau tout ça, mais comment ça se joue?


Un démo dirait :
Citation:
Bind ton sort sur toutes tes touches et roule ta tête, mec
Eh non, gros, ici, faut allumer l'écran pour jouer.



Autant dire que si vous souhaitez regarder plus belle la vie et/ou jouer à guitar hero en dézinguant le boss, vous n'avez pas choisi la bonne classe.

Un war ou un rogue viendrait alors demander :
Citation:
Bon ok alors, c'est quoi le cycle?



Eh ben non plus. Il n'y a pas de cycle à proprement parler, de rotations magique que l'on répète à l'infini.
Le dps d'un prêtre ombre se base sur des priorités.

VT > SWP > MB > SWD > SS / IF+DP > MF (insérer VE si besoin est).

C'est à dire que votre priorité absolue est de maintenir vos dots. De refresh le pain plus ou moins dès qu'il tombe, et de refresh le VT dans la demi-seconde où il tombe. Tout dégât d'ombre infligé hors VT ne rend de mana à personne.

en règle générale l'open "classique" d'un prêtre ombre est :

VT=>SWP=>MB=>SWD=>(SS/IF+DP)=>MF=>MF(ou MB si un sort racial a été utilisé)
=> refresh dots / utiliser les CDs / bourriner.


Voici un schéma pour bien comprendre quand rafraichir ses DoTs :


NB : Si vous voulez absolument couper un DoT et le refresh avant pour X raison, faite-le juste après le tick et non pas entre un tick et le prochain car vous perdez entre 3 et 6 secondes de DPS.



Citation:
FAQ:

Q : Dois-je interrompre mes MF pour refresh mes dots / lancer mes CDs?
R : excellente question. Tout dépend d'une chose : pensez-vous tenir le combat niveau mana? Si oui, faites. Sinon, ne faites pas. Au niveau de l'interruption des MFs, il est une règle à toujours respecter - interrompez-le juste après un tick. En partant sur 0 haste, donc un MF à 3s, interrompre le MF à 1.99s, c'est juste débile. A 2.01, c'est déjà beaucoup mieux.

Q : Avec quoi j'utilises IF?
R : si vous êtes mort-vivant, DP, sans hésitation. Sinon, à vous de voir ; il est plus efficace d'un point de vue mana de l'utiliser sur le SWP, il est plus efficace niveau dps de l'utiliser sur le MB. Il est plus masochiste de l'utiliser sur le SWD.

Q : Et en multi-cible?
R : c'est la que ca se complique. Comme vous l'aurez sans-doute remarqué, vous n'avez absolument aucun sort qui touche plusieurs cibles. Par conséquent, la méthode la plus efficace est généralement de spammer VT/SWP sur les cibles ayant suffisament de pv pour ne pas mourir dans les 5 secondes. Dottez en priorité les cibles ayant un gros hp pool, donc ; par exemple les abominations à hyjal. Quand il n'y en a plus, n'essayez pas de dot des mobs qui ne vivront pas avant le premier tick de vos dots, ca serait un peu du gâchis 

Une autre méthode consiste à tab/SWP, mais : elle ne rend pas du tout de mana à votre groupe. Le sp doit garder à l'esprit son rôle de support.
Pour résumer, il existe, en gros, trois types de "rolling dots"

•Le rolling-dots de masse en vue d'infliger un maximum de dégâts le plus rapidement possible. A.K.A. Le rolling kikimeter / TAB-Pain. Vous l'aurez compris, il s'agit de poser du mot de l'ombre : douleur sur toutes les cibles, et de placer des VT quand vous avez le temps une fois qu'il y a pain sur tout le monde. Pro : plein de dégât. Con : régénération réduite. Utilité : majoritairement à hyjal, si votre groupe a de quoi tenir toute une vague avec peu ou pas de regen issue du SP.
•Le rolling-dots de masse avec régénération. Tab-VT/Pain. Inflige moins de dégâts, mais régénère plus de mana à votre groupe. Utile à hyjal si votre groupe est un peu limite niveau mana.
•Le rolling-dots contrôlé. La, contrairement aux deux cas précédents où vous y alliez plutôt "à la zob", il va s'agir de maintenir vos dots en continu sur 3-4 cibles. C'est ce que vous ferez généralement à Sunwell, où 3 mobs (parfois 4) seront tankés, et où, pour être le plus efficace possible, il s'agira de maintenir VT/Pain sur toutes les cibles, tout en continuant à dps normalement (quand vous n'avez pas à refresh) le focus primaire. Les MT targets aident beaucoup, dans ce cas.




VIII°) Vos potes

•Chaman heal/elem. Le totem +101 spell? priceless. Le 1% de toucher supplémentaire (côté ally, vu qu'un chaman est poulpe) est tout aussi sympathique. Le totem 3% hit (bon, et crit aussi) pour un élémentaire est un chouette ajout, mais sans être transcendant non plus. En plus, vous lui rendez de la mana, donc il vous aime bien!
•Chouette? 5% crit. Mouais. Vous savez ce qu'on dit du crit... Bon, elle, elle vous aimera bien.
•Hunter BM. 3% à tous vos dégâts. Ne rêvez pas, ça n'arrivera jamais en raid 25 

•Le démoniste. Pas nécessairement dans votre groupe, pour la CoE.


Groupe opti? Chaman heal/elem + 3 trucs qu'ont de la mana. Pour être 100% opti personnelle, vous voudriez une chouette et 2 BM, avec ca, mais soyons réaliste, si un jour vous avez ça, votre RL a vraiment besoin d'une cure de theorycraft.

En règle générale, ou bien vous serez dans un groupe heal (avec, idéalement, chamheal + paladin ; aura de concentration, on ne croirait pas comme ca, mais sur certains boss c'est une véritable bénédiction. Et deux autres healers. Sachant que les paladins, qui bénéficient d'un partie du heal effectif sur eux en regen mana, aiment aussi la VE ; même si dans l'ensemble, tout healer ayant un SP dans son groupe est content, vu qu'il peut plus ou moins débrancher la partie du cerveau qui s'occupe de la gestion de mana.), ou bien vous serez dans un groupe DPS, avec un chamheal/elem + 3 dps purs. (par dps purs j'entends mage ou démo, dans l'univers des casters. En règle générale, 2 hybrides + 3 purs formeront un groupe qui aura un dpsoutput total plus élevé que celui de 3 hybrides + 2 purs. En plus, cela permet de répartir les hybrides au sein des groupes casters, de manière à optimiser globalement le raid.)


A propos des démos ombre
Vous connaissez sans doute déjà (et adorez) le débuff dit ISB (Improved Shadow Bolt). +20% dégât d'ombre reçus par le boss sur les 4 prochains sorts directs d'ombre que ce dernier reçoit. Sachant que vos dots ne consument pas de charge (encore heureux), et que vos sorts directs, au grand malheur de nos monotouches préférés, en prennent. (Aparté cool story : c'est d'ailleurs la raison pour laquelle le débat de la quantité "idéale" de critique sur le démoniste n'a jamais été vraiment résolue (car dépendant du nombre de SPs dans le raid)). Vous et ce buff êtes au final la raison pour laquelle le démo ombre est légèrement plus rentable que le démo feu d'un point de vue opti raid.

Parce qu'au final, pour résumer : plus vous aurez de démo ombre dans le raid, plus y'aura d'uptime. Et plus vous serez content niveau dps :p


IX°) Interface

Personnellement, je recommandes :
classtimers pour les dots,
cooldowncount pour les cds,
omen ou tout autre addon utilisant la threatlib, d'ailleurs
et surtout Quartz ( pour la barre d'incantaation spécial SP , cf plus bas )

Après, le reste est à votre convenance. Gardez à l'esprit, tout de même, qu'une interface claire qui affiche des informations utiles est toujours préférable à un foutoir où l'on ne s'y retrouve pas spécialement.

Si vous voulez une UI claire, assez sobre et efficace, (et pré-configurée) la mienne est disponible ici : http://ge.tt/5W129nY/v/0

Les addons sont détaillés en dessous !
Et elle ressemble à ca : CLIQUE ICI !


X°)La shadow priest attitude.

Quelques règles générales.

•Vous êtes le caster avec le cycle le plus compliqué. Cela vous donne le droit d'être un connard arrogant quand vous parlez avec un mage, démoniste, ou chamelem.
•Vous filez plein de mana aux gens. Par conséquent, ils vous aiment bien, cela vous donne le droit d'être un connard arrogant quand vous êtes avec eux.
•Vous êtes une classe axée soutien, dans l'ensemble. Vous apportez énormément au raid à ce niveau, et cela vous donne le droit d'être un connard arrogant, qui dit d'un ton supérieur qu'il fait de l'humanitaire.
•Vous êtes un dps magique. C'est ce qui se fait de mieux, donc vous avez le droit de vous comporter en connard arrogant envers les dps physiques.
•Prêtre des ombres, c'est trodark. Remballez, en bon connard arrogant, l'autre kevin de démoniste qui se prend pour un d4rk3z3k13l tout ça parce qu'il balance des boules d'ombre.


Parce qu'SP, c'est bien plus qu'une classe/spé, c'est une mentalité.


XI°)TL;DR (ou le pense-bête.)

•MANA MANA!
•Ne mourrez pas. Ne faites rien qui puisse mettre en danger la vie d'un membre du raid.
•Maintenez toucher vampirique sur la / les cibles principales, puis maintenez mot de l'ombre : douleur, puis bouchez les trous avec des CDs et des ticks de mind flay.
•Plus vous avez de spell et de hâte, mieux c'est. Attention à garder le 2+4pT6
•Gérez votre mana, vous êtes la pour en apporter et pour maintenir votre débuff. Un SP oom est un mauvais SP.
•Soyez un connard arrogant.
•MANA MANA!


Annexe I : D'une utilisation intelligente de l'Ombrefiel


Aussi connu sous le nom de Shadowfiend, aussi appelé "Mais saloperie, c'est le boss qu'il faut que tu tape, pas le mouton à l'entrée de l'instance! berdol!"

Il y a quelques choses à savoir sur l'ombrefiel.

Généralités

•Cette chose vous rend 2.5 de mana par point de dégat qu'elle inflige.
•Cette chose prend en compte votre puissance des sorts d'ombre à raison de 0.065spell en dégat par baffe (soit 0.1625 de votre spell en mana par baffe.)
•Cette chose place dix attaques avant de dépop (sauf tambours/héroïsme. Message subliminal, placez la au bon moment.)
•Cette chose peut mettre des coups critiques (à priori indépendant du score de crit du prêtre. Peut-être du score de crit physique, m'enfin...)
Ceci (en dehors du tip sur l'héroïsme) n'influe que peu sur la manière dont vous l'utilisez.

Mana lors de l'utilisation

Il faut garder à l'esprit que, étant donné qu'il prend tous les débuffs (ombre aligné physique, donc prend la CoR, les SA, la lucioles, mais aussi la CoE, le tissage de l'ombre, misère, etc.) il est de loin préférable de l'utiliser quand tous les débuffs sont posés. Si c'est le cas, deux possibilités se présentent à vous.

-Vous êtes prêtre ombre. Etant donné votre spell, ténèbres, forme d'ombre, etc, il y a de grandes chances que l'ombrefiel vous rendre beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de mana.

Vous voyez le genre? Et j'étais unbuff, et il n'y avait pas de CoE sur le poteau, pas de consos, etc.
Autant dire qu'il vaut mieux le garder pour quand votre stock de mana est au plus bas.

-Vous êtes prêtre heal. Avec ce que ca implique. Votre shadowfiend vous rendra donc beaucoup moins de mana que si vous étiez ombre ; à vous de savoir, à votre niveau de stuff, ce qu'il vous rend, et claquez le quand vous estimez que c'est nécessaire.

Placement lors de l'utilisation

(C'est sans doute la section la plus importante ici.)

L'ombrefiel n'est pas cappé expertise. Je peux vous assurer que s'il tape de face, il va se passer plusieurs choses :

•Votre mana remontera moins (parades/blocks éventuels)
•Votre tank/ les healers vous haïront pour les parryrushs supplémentaires générés.
•Il pourra éventuellement se manger un cleave. Un ombrefiel mort ne rend pas de mana.
L'ombrefiel pop au point le plus proche et de vous, et du boss. En gros, entre le boss et vous. Passez derrière le boss avant de le lacher si possible!

Le Shadowfiend pour les autres

Ce paragraphe s'addresse particulièrement aux paladins. Il n'y a rien de plus agréable que de voir sa mana remonter encore plus vite parce que des gentils paloufs ont placé Rois/Puissance en single sur le shadowfiend. Ou le druide qui a collé une papatte. Ca peut sembler être un gachis de mana, mais ce que nous autres prêtres gagnons dessus est loin d'être négligeable.

Le Shadowfiend est un familier!

Orly? Cpt. Obvious Is Obvious, me direz vous. Mais cette affirmation pour le moins lapidaire a un sens que la macro qui va suivre va vous faire comprendre, macro qui n'aurait aucun sens s'il s'agissait d'un gardien, par exemple.

Citation:
#showtooltip shadowfiend
/cast shadowfiend
/use Kibler's Bits



Alors oui, c'est de l'optimisation à outrance. Cela n'apporte une quantité de mana que négligeable par rapport à ce qui est déjà apporté par l'ombrefiel à côté de ça ; cela ne concerne donc que les prêtres en manque cruel de mana, ou les prêtres qui cherchent l'optimisation jusqu'au bout.


Annexe II : A propos du 4PT6 à Sunwell


Le 4PT6 est toujours une très bonne addition. On a établi au cours de ce guide que, d'un point de vue purement endgame - en incluant le stuff Kil'Jaeden - l'itémisation optimale pour le garder est de conserver les épaulettes T6.

En revanche, il va de soi que nul n'obtient jamais tout son stuff endgame comme ca, et que l'on progresse par palier.

On se donne donc la situation initiale - théoriquement la plus "facile" à atteindre - du bonus 4 pieces conservé par robe + brassards + bottes + ceinture ; on s'intéresse donc à la progression post-felmyst du stuff (en prenant en compte les twins et m'uru)


On considère les hors-sets existant pré-KJ pour chaque slot à savoir :

•Gants du Feu Solaire
•Culotte de la Lutte Croissante
•Lunettes ingé / Capuche du Généralissime Illidari
•Robe du Feu Solaire / Grande Tenue de Gangre-Conquérant (robe m'uru)
•Amict de convocateur (spalls twins.)

On compare alors leur valeur en apport dps à la piece T6 du même slot, hors apport toucher, en prenant en considération que seules 4 pieces T6 sont utilisées (on divise donc la valeur du 2p+4p par 4, ce qu'on ajoute à la valeur de la pièce en elle-même. On estime que le cap toucher est atteint (on peut utiliser à cet effet la bague craft et la bague ZA, le collier des twins, ou même le crâne de gul'dan si le besoin s'en fait vraiment sentir.)

Gants : Feu solaire : 89.29. T6 : 79.64. Soit +9.65 p-dps.
Pantalon : Culotte : 156.73. T6 : 104.3. Soit +52.43 p-dps
Tête : lunettes ingé : 117.33. Capuche : 100.9. T6 : 115.85. Soit +1.48p-dps pour les lunettes, et -14.95 pour la capuche.
Torse : Feu solaire : 161.05. Gangre-conquérant : 149.73. T6 : 121.85. Soit +39.2 pour la feu solaire, et +27.88 pour la robe m'uru.
Epaules : Convocateur : 115.49. T6 : 93.47. Soit +22.02 p-dps.

Les slots qui bénéficient donc le plus d'un passage au hors set sont donc :

1.Le pantalon, avec +52.43
2.Le torse avec +39.2 / +27.88
3.Les épaulettes avec +22.02
4.Les Gants avec +9.65
5.La tête, tant qu'on a pas la tête Kil'Jaeden.

Conclusion : La pièce T6 à garder pré-KJ, en supposant tous les hors-sets disponibles, est la tête.

En règle générale, vous garderez la robe un certain temps - sauf si vous avez la chance d'obtenir facilement une Robe du Feu Solaire -, mais une fois que vous pouvez changer de robe, il faut remettre non pas les épaulettes, mais la tête.



Voilà qui clot donc ce guide, si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas à les faire en commentant en dessous ou IG par mp Brumeraleur

( Ce guide est en parti inspiré ( copier^^ ) d'un membre des repentina Morte de phoenix et des rage de wm . Cependant il a ete modifié et complété par mes soins ! )
Cordialement Brume.


Ce tuto rediger par Brumeraleur ancien LG sur le serveur wowmania . Mixte avec d'autre joueur cité ci-dessu
s
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MessagePosté le: Sam 17 Déc - 01:06:58 (2016)    Sujet du message: Publicité

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