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Stratégie Morogrim

 
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Moongul
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MessagePosté le: Sam 17 Déc - 14:59:50 (2016)    Sujet du message: Stratégie Morogrim Répondre en citant

CAPACITES

Tidal Wave: C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de 90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau : Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes. Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau: Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40 secondes.

REPARATION ET PLACEMENT

Morogrim est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc disposer d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive pour ne pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez être capables de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages et de démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées, Morogrim ne devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez alors mettre autant de temps que nécessaire pour le tuer.
Concernant le placement, la meilleure méthode est de mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement est très important, car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT

Phase 1 Morogrim est seul
Tout d'abord, il souffle un cône de givre droit devant lui. Ce sort fait environ 4 000 dégats et seul votre MT devrait être affecté. C'est d'ailleurs ce souffle qui est a l'origine des pics de dommages sur votre guerrier.

Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.
• Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez entreprendre aucune action). Heureusement, le MT ne peut pas être cible par ce sort. Au bout de 6 secondes, les personnes emprisonnées subissent 3 200 dég et sont projetées en l'air. En retombant, elles prendront 1000 dég supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant toute la durée du combat, la vie des membres du raid devra être maintenue au-dessus des 3 000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer sans rien pouvoir faire.

• Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes, Morogrim fait des Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant d'arriver sur le raid

Phase avec les Murlocs
A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et 12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. Un de vos paladins (celui avec l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort Fureur vertueuse. le but de la manceuvre est rendre le paladin pour cible des murlock.
une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages. Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie
Quand le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les Globes d'eau.

Remarques
La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile. N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant l'apparition des murlocs.
_________________
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MessagePosté le: Sam 17 Déc - 14:59:50 (2016)    Sujet du message: Publicité

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