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démaffli

 
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bidibosh
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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:54:40 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

Après plusieurs semaines de recherches diverses et de calculs, je crois avoir enfin fini mon guide de la spé affliction en raid. Je trouve cette spé généralement mésestimée sur le serveur; on voit très peu de démo affli, et, si c'est évidemment une tendance compréhensible au vu de l'écart de DPS qu'il y à entre celle-ci et la spé destru, je pense aussi qu'elle est méconnue, autant vis-à-vis des avantages qu'elle apporte à un raid que dans la façon de la jouer et de l'optimiser.

Lorsque je suis arrivé sur le serveur, j'étais bien déterminé à jouer affliction, n'ayant pas spécialement envie de passer mes raids à spam shadowbolt. J'ai, logiquement, cherché des ressources pour apprendre à la jouer de façon optimisée, et j'ai été surpris d'en voir aussi peu. J'ai donc commencé à faire mes propres recherches, et, à force de cumuler des informations, je me suis fait la remarque que c'était dommage de les garder pour moi. Je me suis donc lancé dans la rédaction de ce guide, très loin d'être parfait, mais qui j'espère donnera envie à certains de jouer affliction, et donnera une orientation générale à ceux qui désirent jouer cette spé.

Petite précision :Ma guilde préparant sunwell, le guide se basera majoritairement sur mon expérience PVE de la spé. J'éditerais au fur et à mesure la partie gameplay.
Voici le plan :

I)Introduction Very Happye l'intérêt de la spé.
II)Analyse des talents et des différents template possible.
III)Cycle DPS et gameplay général
4)Stats et optimisation
5)Gemmage et enchantement
6)Métiers et consommables
7)La spé affli en action :Valabilité et conseils divers.
8)Stuff à viser et BIS par pallier
9)Calculs et sources utilisés.

Contrairement à beaucoup d'autres guides du genre, j'ai voulu mettre la partie calculs à la fin, sachant que si ça en intéresse certains, ça en endort beaucoup d'autres qui veulent juste avoir le résultat des calculs sans avoir tout le raisonnement.

Bonne lecture, et en espérant avoir vos retours. Il y à beaucoup de points manquants et de choses à améliorer.


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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:54:40 (2017)    Sujet du message: Publicité

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bidibosh
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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:55:14 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

I)Introduction : de l'intérêt de la spé en raid

Ce guide à pour objet de fournir une liste non exhaustive d'informations sur la spé affliction en raid, dont la validité peut-être soumise à discussion, mais il me semblait nécessaire, au vu de l'absence d'intérêt général pour cette spé sur le serveur, et par conséquent du manque d'informations fiables qui en résulte en 2.4.3, de mettre quelques choses au clair et de faire partager les résultats de quelques semaines de recherches sur cette spé(notamment sur l'excellent topic d'Elitist Jerks, véritable mine d'or)

La première question à se poser est celle de l'intérêt d'avoir un démoniste affliction en raid. Outre les traditionnelles pierre de soins, d'âme et les infiniment pratique TP, on observe en effet un écart assez drastique, à haut niveau de stuff, entre cette spé et le classique 0/21/40, en terme de DPS. Cela s'explique par le fait qu'elle "scale" beaucoup moins bien sur toutes les stats, que ce soit le toucher, la hâte et le crit, mais aussi le DDS qui est pourtant la stat "de base" d'un démoniste affliction qui à un très gros ratio sur certains sorts. Néanmoins, si votre guilde n'en est pas au point de farmer Sunwell avec une main dans le froc, et que vous êtes toujours en phase de progress, la spé affli aura trois gros avantages à vous offrir :
-Une réduction de 5%, via étreinte de l'ombre, des dégâts subis par le tank
-La possibilité, via l'accès au diablotin du fait d'un pet non sacrifié, d'offrir pacte de sang à vos tanks, soit 700 à 910 pv.
-Une augmentation du dps magique de votre raid, via le talent malédiction, qui augmente de 2,7% les dégâts offert par la malédiction des éléments. Ca veut dire que sur 10k dps ombre/feu/arcane/givre, un démoniste affliction apportera 270dps au raid.
-De façon plus négligeable, une mini épine pour vos tanks et un buff de 30-39 RF très utile sur certains fights(anatheron, Illidan)

Soyons clair : Avoir plus d'un démoniste affliction dans votre raid est théoriquement une perte de DPS sans bénéfices en échange, tout du moins à partir d'un certain niveau de stuff. En avoir un seul, au contraire, représente un vrai gain de survie pour vos tanks, et possiblement une augmentation du DPS magique global du raid. De plus, l'écart avec les spé destru se fera moins sentir à plus bas niveau de stuff, voir sera en l'avantage d'un spé affliction, et la capacité de ce dernier à continuer à dps en bougeant(grâce aux dots voir aux procs de crépuscule) le rend supérieur sur certains combats(notamment les fights les plus problématiques du pallier T5) 

Si a partir du début-milieu du T6 l'écart commence à se creuser avec les autres top dps et les démo destru en particulier, il s'agit de ne pas oublier vos autres avantages pour autant; vos tanks vous aimeront.

Petite démonstration concrète de l'intérêt d'un affli en terme de dps raid. Si je prends un roster "classique" de deux groupes casteurs, en supposant 2rcham et vous même donc seulement 7 "slot" à considérer pour évaluer le dps raid, on obtient quelque chose comme deux SP à 1k5dps, deux mages à 2k, deux destru à 2k et un equi à 1k4 qui lui ne fait qu'environ 80% de son dps sur l'arcane(le reste étant en nature il ne profite pas de la malé élem).

Ca donne donc 3k+4k+4k+(1k4x0,8)=12k dps raid grosso modo. Par rapport à un destru, on gagne 2,7% sur ces 12k, soit 324dps. Même en supposant une différence de 500dps entre un affli et un destru(ce qui voudrait déjà dire que le démo en question est très bien stuff, et que les autres casteurs du raid envoient probablement davantage que les chiffres que je donne)), la perte pour le dps raid ne serait "que" de 180dps. En réalité, c'est moins, puisque ce calcul ne prends pas en compte des dégâts plus marginaux comme ceux de l'horion de flamme des chamélio, des totems incendiaires, des divers procs d'armes... Une perte relativement faible donc pour un apport de qualité au niveau des tanks.

Et ce calcul s'effectue sur un roster avec 7casteurs(+l'affli et les rcham). Si vous en avez davantage, la différence est encore moindre.


Avertissement important avant de poursuivre la lecture du guide :

-Les calculs sont juste mais les valeurs donnés approximatives :Pour me faciliter un peu la tâche(bah ouais j'suis nul en maths) j'ai négligé certains paramètres, tel que les connexions et proc crépuscule, et supposé un uptime d'ISB de 100%.


Il est temps de décortiquer un peu la spé.


II)Analyses des talents&différents templates

A)Affliction
Supression :Le talent de base qui permet à la spé affli d'être intéressante à bas niveau de stuff, en lui offrant un softcap hit virtuel à 6%. Adaptez vos points en fonction de vos chances de toucher :Si vous êtes à 6% sur le stuff, mettez 5 points; si vous êtes à 8%, 4points, et ainsi de suite. Sachez néanmoins que Supression n'affecte que les sorts d'afflictions, et que trait d'ombre et immolation, qui n'en sont pas, représentent près de 50%de votre dps. Le toucher reste donc une stat importante malgré ce talent, et à haut niveau de stuff vous n'investirez plus du tout de point dedans.

Corruption amélioré :Rien à dire de grandiose, ce talent fait passer un de vos principaux dots de 2secondes de cast à instantané.


Drain d'âme amélioré :Un talent confortable pour farmer, et surtout une réduction d'aggro qui devient vite indispensable quand on commence à se stuff un peu.

Connexion améliorée: La spé affli est nettement plus manavore que ses confrères, et 20% sur un sort qu'on va parfois spammer comme un goret, ça ne se refuse pas.

Malédiction de faiblesse amélioré : Talent assez compliqué à comprendre, l'air de rien. Si vous êtes spé affli, c'est pour poser la malédiction des éléments améliorée donc on pourrait croire que ce talent est inutile; néanmoins, sur certains fights ou la survie des tanks est compliquée et ou le dps n'est pas prioritaire, ça peut être intéressant. On a pas tout a fait de preuves sur la façon dont est calculée la PA des boss; en théorie, un cri démoralisant d'un war à 5/5 est censé suffir à réduire la PA d'un boss à 0 malgré la malédiction de témérité, rendant donc l'ajout d'une malédiction de faiblesse inutile. Cependant, il existe quelques fights ou les boss frappent fort et ou il n'est pas possible pour un seul war de maintenir son cri en permanence. Je pense surtout à Kalecgos pour le coup, mais selon votre roster ce talent peut devenir très utile en phase de progress. De toute façon, on ne perds pas forcément grand chose à le prendre. De même, si votre guilde à de gros soucis pour tenir vos tanks en vie sur un boss particulier, on ne sait jamais et ça peut aider même s'il y à déjà un war(puisqu'on n'est pas absolument certains de la manière dont ces debuff interagissent).

Siphon d'âme :Un up assez conséquent de votre drain de vie. En théorie, vous n'utilisez jamais ce sort puisqu'il constitue une perte de dps vis-à-vis de shadowbolt. En pratique, vous l'utiliserez néanmoins sur quelques boss pour faciliter le travail de vos heals, et si vous avez beaucoup de toucher, donc peu de points en suppression, le choix de ces points se fera entre ce talent et concentration corrompue.

Malédiction d'agonie améliorée :. Même si, en pratique, ça peut arriver que vous posiez cette malé, notamment sur des trash, ce sont des situations trop rare pour investir dans ce talent.

Concentration corrompue :Cf la réflexion sur drain vie dans Siphon d'âme. Un talent qui aide beaucoup sur les boss à gros pushback(coucou Malacrass), mais inutile la plupart du temps. A vous de voir, il faut de toute façon passer au pallier suivant et donc investir un minimum de points dedans.

Malédiction amplifiée :Encore et toujours, en spé affli, vous serez assigné à la malédiction des éléments. Néanmoins, en pratique, il y à quelque boss contre qui il est intéressant de poser la malé funeste, donc ce point est à négocier avec Siphon d'âme, malédiction de faiblesse améliorée et concentration corrompue, puisqu'il faut passer au pallier suivant.

Allonge sinistre Very Happyu confort, mais la portée, c'est le bien. Attention cependant, si vous n'avez pas les points dans Allonge de destruction, il y aura un décalage entre la portée de vos dots et de vos trait de l'ombre/immolation. 

Crépuscule : Buggé sur le serveur, il proc sur le lancement de corruption et pas seulement sur les dégâts. En terme de dps il n'y à pas spécialement mieux à prendre de toute façon, allez-y les yeux fermé. A noter que maintenir corruption sur plusieurs cibles donne d'autant plus de chances de faire proc la SB instant, pensez-y notamment sur les trash et certains boss à adds.

Corruption surpuissante : LE talent du pallier. Il fait passer le coefficient de prise en compte du dégâts des sorts de 93 à 129,6%, un des plus gros(le plus gros ?) ratio dds du jeu.

Etreinte de l'ombre :Peut-être la raison fondamentale pour laquelle vous êtes spé affli. Mettez 5 points dedans et basta.

Siphon de vie :Outre la regen confortable que ce sort apporte, le lancer constitue aussi toujours un up du dps. Ne vous privez pas.

Malédiction de fatigue : Inutile sauf pour du confort en instance/farming. Mais à prendre pour un seul boss, et pas des moindres :Lady Vashj.

Maîtrise de l'ombre:10% de dégâts sur la grande majorité de vos sorts, on serait fou de refuser.

Contagion: En pratique, ça ne représentera que 5% sur corruption(et les graines, ce qui permet avec maîtrise de l'ombre d'égaler les 15% du sacrifice démoniaque d'un spé destru et d'avoir un dps aoe égal au sien)

Pacte noir : La regen apportée par ce sort est très légèrement supérieure à celle de connexion. De plus, le fait que ça ne consomme pas de vie est un vrai plus pour soulager vos healeurs sur certains combats(coucou Najentus). A contrario, son utilisation est limitée dans le temps par la mana du pet, et à proscrire sur les combats ou vous voulez que votre diablotin dps. Prenez ce point, il est très utile, mais apprenez à choisir entre Pacte noir et Connexion selon les situations.


Hurlement de terreur amélioré :Inutile en pve. Voilà.

Malédiction : La deuxième raison pour laquelle vous n'êtes pas spé destru. 3Points dedans et on en parle plus.

Affliction instable :Un dot qui fait très, très mal, et qui partage la même durée que corruption, très pratique pour leur refresh. Le choix de le prendre ou non dépendra de sa comparaison avec Ruine; en effet, on ne peut prendre que l'un ou l'autre. Tout dépendra de votre niveau de stuff, mais avant un stuff mi-T6 a peu près, affliction instable reste devant.


B)Branche démonologie :

Diablotin amélioré :Un boost sympathique, a condition que vous ayez des points à investir dedans. En général, vous n'aurez jamais la possibilité d'investir plus d'un ou deux points. L'autre possibilité, c'est de se passer d'allonge sinistre pour mettre 3points. A vous de voir si vos tanks ont besoin de 210pv supplémentaire, ou si vous préférez le confort de la portée. Malheureusement, on doit s'en passer en affli/ruine.
Pierre de soins amélioré :Intéressant en théorie, en pratique vous n'aurez jamais de points à investir. En plus, s'en passer permet d'avoir 2 ou 3 pierres de soins différentes avec les autres démos du raid.


C)Destruction :

Trait d'ombre amélioré :Comme pour tout bon démoniste, ce talent à un énorme impact. Sachez que trait de l'ombre représente environ 40% de votre dps avec affliction instable, et plus 60-70% en affli-ruine. Un tel bonus sur un sort qui est notre principal source de dégâts est tout sauf négligeable.

Cataclysme :Un bonus sympathique mais qu'on ne pourra pas se permettre de prendre, sauf à la limite un point ou deux en concurrence avec intensité/brûlure de l'ombre en affli/ruine

Fléau :Pareil que trait de l'ombre amélioré, ça représente une énorme augmentation. Un indispensable.

Conséquence :Inutile en pve.

Eclair de feu amélioré :Séduisant dans l'idée, en pratique votre diablotin passera trop de temps OOM ou incapable de dps sans se faire oneshot pour qu'une augmentation de son temps de cast vaille le coup. D'autant plus que les points sont précieux.

Fouet de la douleur amélioré :On ne sort jamais la succube. Talent inutile.

Devastation :1 à 5% de critique sur notre principal source de dégâts, et ça débloque ruine. Foncez.

Intensité : Indispensable sur certains boss, style malacrass ou ROS.. Il vous faut investir en destruction si vous voulez débloquer ruine, et ce talent est parmi les plus intéressants. 

Allonge de destruction :Un indispensable. La portée est un confort mais, surtout, on peut difficilement se passer de la réduction de menace, passé un certain niveau de stuff.

Douleur brûlante améliorée :Pratique pour tanker Leotheras ou illidan. Sinon, passez votre tour.

Ruine :Fait passer l'augmentation des dégâts, sur un coup critique, de 150% à 200%. Autrement dit, une shadowbolt qui tapait à 1000 en dégâts normal et donc 1500 en critique crit désormais à 2000 avec ce talent. Cf le passage sur affliction instable :Ce talent devient rentable à haut niveau de stuff, avec le crit/toucher très présent sur le stuff T6.

Différents template, du coup :

Deux variantes en affli/ruine :
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... d50020001h
Ou
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... x515d5022l

Avec 5/5 en suppresion et diablotin amélioré :
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... 3u505d5c2l

Avec 4/5 et un seul point en diablotin amélioré :
http://thegeekcrusade-serveur.com/templ ... u505d5002l

Et ainsi de suite, vous comprenez la logique :Vous déplacez au fur et à mesure les points enlevés dans supression dans concetration corrompue/siphon d'âme, et choisissez entre allonge sinistre/diablotin amélioré.


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bidibosh
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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:55:42 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

III)Cycle DPS et Gameplay général



A noter que je ne prends pas en compte la pose des malédictions ici, partant du principe que, en temps que spé affliction, vous serez toujours assigné à la malédiction des éléments

Il n'y à pas de cycle DPS très précis en spé affliction, mais un ordre de priorité à respecter et de choses à savoir. La plus importante concerne les dots : il faut TOUJOURS attendre la fin d'un dot avant de le refresh. Reposer affliction instable alors qu'il reste 3secondes dessus, c'est non seulement perdre un tick, mais aussi le trait d'ombre que vous auriez pu cast à la place, et c'est une très grosse perte de DPS.
Basiquement, votre travail sera de maintenir tout vos dots actifs sur le boss et d'envoyer des traits de l'ombre dans les "trous", les moment ou vous n'avez rien à refresh. Il existe néanmoins un certain ordre de priorité de refresh, notamment au début du combat afin d'optimiser l'uptime des dots, et c'est le suivant :

Affliction instable>Corruption>Siphon de vie>Immolation>Traits d'ombre.

En effet, affliction instable et corruption, en plus d'être vos deux dots faisant le plus de dégâts, partagent la même durée(18secondes) et peuvent être posés simultanément, ce qui facilite grandement l'optimisation de leur refresh. La suite du cycle semble supérieur à celle que j'utilisais précédemment, et qui donnait :

Affliction instable>Corruption>Immolation>Siphon de vie>Traits d'ombre

Le premier semble supérieur pour une raison très simple qui est l'uptime des dots :En posant immolation après corruption, il commence à un moment ou les deux dots précédents sont à 15secondes, ce qui est la même durée que celle d'immolation...Ce qui veut dire que, dans quinze secondes, immolation ne sera pas présente pendant 3secondes(le temps de refresh Affliction instable+corruption), soit une perte d'un tick. Inverser Siphon de vie et immolation permet d'éviter ce problème en offrant la possibilité de refresh l'immolation directement après qu'elle ait fade.



La question de l'ordre de priorité des sorts étant fixée, il reste encore à savoir comment optimiser nos connexions et nos trinkets. Ca peut paraître anodin mais le timing des connexions est vraiment ce qui différencie un bon démoniste d'un moyen. Cela s’apprend majoritairement avec l'expérience de chaque combat : typiquement, vous ne voulez faire de connexion que lorsque vous êtes de toute façon obligés de bouger à cause d'un événement extérieur(aoe a éviter, placement à changer...), lorsqu'il y a un moment de creux ou vous ne pouvez pas dps. Faire une connexion est parfois indispensable si on veut pas finir OOM, mais représente une très grosse perte de dps, aussi, vous voulez optimiser au maximum le moment où elles ont lieu. Tout ça vaut évidemment pour pacte noir.

Cela n'étant pas toujours possible(surtout sur les boss poteau) il faut savoir les placer dans des moments de "trou" du cycle. Imaginons, par exemple, qu'il reste un peu plus de 2secondes sur votre Affliction instable et votre corruption : C'est le genre de situation où il est intéressant de connexion plutôt que de trait de l'ombre, puisque cela permettra de refresh vos dots plus tôt. Encore une fois, cependant, il n'y a pas de règle, et c'est avec l'expérience que vous apprendrez à timer le mieux possible vos connexions. N'oubliez pas :Un bon démo est OOM pile quand le boss meurt. Si vous avez 4k à la fin, c'est que vous avez fait trop de connexion.

La seconde chose à savoir par rapport aux connexions et que vous devez toujours avoir assez de mana pour profiter au maximum de vos moyens de burst(trinket, BL, racial orc, tambours...). Autrement dit, si vous utilisez l'icône du croissant d'argent qui dure 20secondes, vous devez avoir assez de mana pour ne pouvoir faire aucune connexion pendant 20secondes. Pareil pour la Bloodlust et ses 45secondes. 

Enfin, cela paraît évident, mais faîtes toujours attention à votre mana au moment ou vos dots vont fade; vous devez absolument avoir la mana pour les refresh à ce moment-là. La spé affli est assez manavore, et c'est sur tous ces détails que se jouera la différence entre un bon démo et un très bon.
 
Dernier petit tips sur les trinkets : Certains trinkets qui augmentent le dds durent davantage de 18secondes(je pense surtout à l'icône du croissant d'argent et à la tête réduite à maléfices), et il faut savoir que, pour un dot, le dds est pris en compte, pour chaque tick, au lancement du sort(autrement dit, s'il reste une seconde sur votre buff de dds et que vous lancez une corruption, TOUT les ticks prendront en compte cette augmentation).

Il est donc très possible, et important pour optimiser son dps, de caler deux afflictions instable/corruption(qui durent chacun 18secondes) dans cette fenêtre de 20secondes d'un trinket. Faîtes attention à ça.

Evidemment, il faut se montrer malin dans la gestion de ses trinkets et la durée du fight. En effet, il est toujours plus rentable, en théorie, d'utiliser des actifs(trinket activable, potion de destruction, racial orc...) au moment ou vous êtes sous BL, afin de les rentabiliser au maximum par un ou des cast supplémentaire sous l'effet de ces buff. Cependant, cela n'est valable que si vous ne vous gâchez pas une "fenêtre" de trinkets en attendant trop la BL.

Par exemple, si un fight dure deux minute 30, que vous avez un trinket activable classique à 2minute de CD et que votre shaman claque sa BL 45 secondes après le début du fight, vous vous rendez bien compte que, si vous attendez ces 45 secondes pour utiliser votre trinket sous BL, il ne sera pas up a nouveau avant la fin du fight, et ce sera donc un gros gâchis. Donc n'essayez pas absolument de claquer votre trinket sous BL; adaptez vous à la durée du fight, essayez de voir avec vos shaman et votre RL quand est-ce qu'ils comptent BL...

Conseil situationnel : certains boss, comme Nallorak, ne font que très peu de dégâts d'aoe et vous permettent de lâcher la bride au diablotin et de le faire attaquer. Si vous pouvez le faire sans qu'il meurt, n'hésitez pas :L'air de rien, ce truc peut rapporter autour de 100dps supplémentaire. Evitez de pacte noir dans ces moments là, évidemment. Petite liste des boss ou vous pouvez faire ça sans soucis, ils sont rares : Nallorak, Teron, Solarian(seulement si vous avez 2pièces T5 et/ou un gros SP), Brutallus.

Il y à aussi plein de boss, surtout en période de farm, ou on peut simplement se dire qu'on s'en fout de pacte noir et du pacte de sang, et laisser le diablotin dps un peu pour gratter quelques dégâts, quitte à le laisser crever, mais c'est assez négligeable et donc peu intéressant de ls lister.

Dernier petit point : Vous constaterez rapidement que la spé affli gagne à avoir plusieurs cibles à dot en même temps pour augmenter son dps de façon assez nette. C'est évidemment très utile sur les trash, mais aussi sur certains boss avec des adds. Apprenez donc à maintenir une série de dots sur deux ou trois cibles en même temps, vous le ne regrettez pas
 
IV)Stats et optimisation
Le cycle étant bien assimilé, la question suivante va concerner l'itémisation, et l'importance relative des différentes statistiques pour un démoniste spé affliction. Il n'y a toujours pas de règle absolu, mais encore une fois un ordre de priorité des stats, variables selon les palliers de stuff. Les voici :

AVANT le softcap de 6%de toucher :
Toucher>dégâts des sorts>Hâte>critique

Une fois le softcap de 6% de toucher atteint et avant 1300dégâts des sorts :
Toucher=Dégâts des sorts>hâte>critique

Une fois le softcap de 6%de toucher atteint et les 1300dégâts des sorts dépassés :
Hâte>Dégâts des sorts=toucher>critique
 

De manière général, sachez qu'en deep affli 1DDS=3,74 crit. Ce chiffre est trompeur :Il ne prends pas en compte l'apport que représente l'augmentation de l'uptime d'ISB, autant pour le raid que pour nous. Le montant réel est donc légèrement inférieur.
Plusieurs choses à noter :

-On peut traduire ces ordres de priorité par(dans l'optique d'un softcap atteint pour le toucher mais pas pour le dégâts des sorts, donc le deuxième ordre) toucher=1, dégâts des sorts=1, critique=0,33. Cela permet grossièrement de comparer plusieurs items entre eux. Par exemple, la ceinture d'explosion à une valeur équivalente à toucher(23)+(critique*0,33, donc 9,9)+dégâts des sorts(50)+gemmes(2gemmes 12dégâts des sorts)=106,9

-L'apport exact de la hâte est plus difficilement ramenable à des valeurs aussi simplistes, et j'ai tendance à considérer que hâte=1 à partir du softcap de 1300dégâts des sorts, même si cela reste vraiment grossier et que cela en réalité plus que le dégâts des sorts.

-Le guide concerne la spé affliction en raid. Aussi, les valeurs de 6%toucher/1300dégâts des sorts sont à considérer en condition de raid, donc avec l'apport des consommables, du totem courroux de l'air et éventuellement d'un totem de courroux/buff draenei.  Sachez qu'avec le flacon de pure mort, l'huile 42dds, le basilic noirci et un totem courroux de l'air, on gagne 246 DDS; aussi, le cap dds selfbuff(avec la gangrarmure) correspond en fait à 1300-246=1054. Si vous êtes souvent amené à jouer en groupe tank, donc sans totem courroux de l’air, il vous faudra 1155 dégâts des sorts. Ce qui ne veut pas dire que la hâte ne sert à rien avant ça, seulement qu'elle est moins rentable que le DDS.

-Je ne le précise pas ci-dessus, mais il existe un cap toucher absolu à 16% de toucher, soit 202 au score de toucher, à partir duquel tout apport supplémentaire en toucher est absolument inutile.

-Les calculs pour obtenir le softcap dégâts des sorts par rapport à la hâte ont été réalisés avec une base de 20% de critique. Si vous en avez davantage, il faudra moins de dégâts des sorts, et inversement, pour que la hâte devienne supérieur au dégâts des sorts

-J'en parlerais un peu plus dans la partie BIS, mais se pose également la question, du fait de l'usage d'immolation, de l'intérêt du +dégâts ombre par rapport au +dégâts normal. En réalité, la majorité des pièces avec des dégâts d'ombres sont supérieurs à leurs homologues avec des dégâts normaux, du fait de score bien plus élevés. Il y à néanmoins des exceptions, comme l'orbe du mangeur d'âmes qui est inférieur au fourre tout de Kadghar.

-Il est fondamental de comprendre que ces données sont purement indicatives. Pour un casteur à TBC, TOUTES les stats sont relatives. Un dégâts des sorts n'a pas du tout le même apport en dps selon vos valeurs de hâte/toucher/critique, et réciproquement. Veillez à conserver un certain équilibre (ne négligez jamais le toucher, par exemple. L'affli est le seul casteur BC qui n'a pas BESOIN d'être cap, ça ne veut pas dire qu'il faut oublier cette stat)

-En spé affli ruine, en supposant un taux de crit bien plus élevé, beaucoup de dds et qu'on soit caper toucher, le rapport entre les stats change légèrement et on peut trouver, à un niveau de progression de stuff classique type T6-T5, des valeurs type dds=1, crit=0,75, et hâte =1,2. Cependant l'intérêt de la hâte se voit assez vite réduit par le fait que, sous BL, on passe rapidement en dessous du GCD sur immolation/corruption/siphon de vie; c'est pourquoi je conseille toujours plutôt de gemmer dds.


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bidibosh
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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:56:04 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

V)Gemmage&Enchantement
Il existe une liste non adaptable d’enchantements purement et simplement supérieurs aux autres en spé affli. A noter que, pour deux grandes raisons, être Aldor est plus intéressant que d'être Clairvoyant, même si le trinket révéré de la deuxième citée est très bon pour débuter.

Tête :+14toucher et +22dds, enchantement révéré Sha'tar
Epaules :Enchantement exalté de votre faction(aldor/clairvoyant)
Cape :-2% de menace
Torse :+6à toutes les stats
Brassards :+15dégâts des sorts
Gants :+20dégâts des sorts, qui sera toujours plus rentable que le 15toucher.
Jambières :+35 dégâts des sorts et +20endurance
Bottes :Vitesse du sanglier. Il y à des calculs très marrant sur EJ qui essayent de trouver l'apport en dps des 8% vitesse selon le nombre de mètres parcourus...Fascinant.
Anneau(si vous êtes enchanteur)+12dégâts des sorts
Arme :Âme de givre et ses 54 dégâts d’ombre. C’est cher, mais c’est mieux que 40dégâts des sorts.
 
Pour le gemmage, je considère qu'une fois le softcap hit atteint, il est presque toujours préférable d'utiliser les gemmes +12dds. En effet, même si la hâte devient théoriquement supérieur au dégâts des sorts à partir de 1300, gemmer dégâts des sorts me semble plus intéressant pour deux raisons :

-La valeur des gemmes :12 pour le dégâts des sorts, 10 pour la hâte et le toucher

-Si, en théorie, la hâte est supérieure, c'est beaucoup moins vrai en pratique :Les dots continuent à tick lorsque l'on se déplace, et la valeur de ces dots n'est augmentée que par le dégâts des sorts. La plupart des combats du jeu nécessitant de bouger, parfois beaucoup, j'ai tendance à penser que, dans la pratique, le dégâts des sorts à très souvent plus d'intérêt que la hâte.

Aussi, je vous conseille de gemmer +12dds dans toutes les châsses rouges ou bleu. Dans le cas d'une chasse jaune avec un bonus de sertissage intéressant(sur la robe T5, par exemple :Trois chasses jaunes avec un bonus de sertissage de 5dds), il devient préférable de gemmer :

-Soit toucher/dégâts des sorts si ni le cap de 16%toucher ni le softcap de 1300dégâts des sorts ne sont atteints
-Soit Hâte/Dégâts des sorts si le cap de 16%toucher ou le softcap de 1300dégâts des sorts sont atteints.

Au niveau de la méta, deux choix fondamentaux, qui dépendent largement de votre spé :
-Avec l'affliction instable, on préfèrera la méta +14dégâts des sorts et +2%d'intelligence

-Avec une spé affli/ruine, on préfèrera la méta +12critique et +3%au dégâts des coups critiques. A noter cependant que cela force à mettre deux gemmes bleu contraignantes, à adapter selon vos bonus de sertissages.






VI)Métiers et consommables

Il existe plusieurs choix de métiers intéressant pour un démo affli, mais certains sont plus optimisés que d'autres. En effet, être travailleur du cuir avec les tambours de bataille apportera énormément à votre groupe(environ 10k dégâts par tambour dans un groupe casteur, d'après certais calculs de l'époque, le tout pour un GCD...) et comme tout bon dps, vous devrez l'être si vous voulez vraiment vous optimiser. Ensuite, chaque métier possède ses avantages :

-Couture est génial pour commencer, grâce aux sets frappe-sort et tisse-ombre gelé, mais devient inutile entre le moment ou vous avez pu changer ces pièces(voir liste des BIS par pallier) et l'accès à la robe du feu solaire.

-Enchantement apporte un bonus non négligeable de +24 au dégâts des sorts via l'enchant bague.

-Joallerie et ingénieur rentrent dans la course avec Sunwell, via l'accès à respectivement d'excellents bague/collier ou une superbe tête, mais souffrent de la concurrence, dans ce domaine, de couture et de la robe du feu solaire. Cependant ce sont des choix légèrement inférieurs, pas non plus pénalisants.
 
Dans un monde idéal, vous commencerez comme couturier/TDC, avant de virer couture pour enchantement une fois que vous n’avez plus besoin du frappe-sort et du tisse-ombre gelé. Enfin, une fois acquis le patron de la robe du feu solaire et vos bagues trash BT/3timer enchanté, abandonnez une nouvelle fois enchantement pour couture.
 
Au niveau des consommables, voici la liste de ceux les plus optimisés en raid :
-Flacon de pure mort, +80au dégâts des sorts
-Basilic noirci, +23dégâts des sorts et 20esprit

-Huile 42 dds : Si vous êtes en deep affli elle est théoriquement légèrement inférieure à l'huile dds/crit, mais puisque, comme précisé dans la partie gemme, le dégâts des sorts à un apport pratique plus important que les autres stats...

-Huile de sorcier brillante 36dds/14crit, la meilleur en affli ruine.

-Potion de super-mana :Le meilleur moyen d'optimiser votre dps sur un fight poteau combat est celui-ci. En effet, l'apport en mana permet d'économiser approximativement une connexion, ce qui est plus intéressant que les 120dégâts des sorts/2%critique de la potion de destruction.

Potion de destruction : Toujours inférieur à la potion de mana sur un boss poteau, en théorie; cependant dans les cas ou vous n'avez besoin de sacrifier aucune seconde de dps pour faire une connexion/pacte noir(ex : Supremus ou les déplacements de la P2 permettent de connexion jusqu'au full mana, ou bien Teron si vous avez un fat SP le fight peut être assez court pour claquer une voir deux potion de destru bien qu'il soit poteau). Cf partie gameplay.
 
Il existe enfin deux consommables dont l'apport est plus négligeable, mais qui, dans le cas ou votre guilde est à la recherche des embryons de DPS supplémentaires pour passer Brutallus, par exemple, ou que comme moi vous vouliez toujours être au top de l'optimisation, sont à considérer :

Chapeflamme :80dégâts de feu pendant une minute. Ca ne prends en compte que l'immolation, qui en plus est notre sort prenant en compte le plus petit pourcentage de dégâts des sorts, mais c'est toujours ça de pris. Le problème est qu'ils partagent le même CD que les runes démoniaque, qui sont supérieurs en théorie. Cependant même réflexion que pour l'équivalence potion de mana/destruction : Ca dépend des combats. A savoir que l'apport d'un seul chapeflamme sur 4immolations(1min de fight) correspond à un apport d'environ 500dégâts brut. 

Rune démoniaque :Dans la même optique qu'une potion de super-mana. Une petite connexion, mais sans GCD. Très utile sur Kaz’rogal, également. A mixer avec les potions de mana/destru selon les fights.


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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:56:23 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

VII)La spé affli en raid :Valabilité et conseils divers

Le gros de l'aspect théorique du guide étant derrière nous, voici quelques petits conseils pratiques qui m'ont bien aidés lors du progress puis du farming des raids T5 avec ma guilde. J'en profite pour attribuer une note de Affli-Friendly/Non-Friendly/Indifférent à certains boss, pour que vous puissiez vous représenter ce que cette spé à d'avantage en terme de gameplay sur le pallier T5.

Je tâcherais également pour chaque boss de comparer potion de mana/potion de destruction.

Petit conseil aux Raid leader, pour les boss ou vous n 'avez pas besoin de pacte de sang dans le groupe tank et que vous voudriez gâter votre affli, sachez qu'un SP à, sans ruine, un apport bien supérieur à un équi en terme de dégâts apporté.

A)T4
Maulgar :Affli friendly. Pouvoir dot plusieurs cibles et perdre moins de dps pendant qu'on asservi les adds aide beaucoup. N'oubliez pas de renvoyer votre pet avant d'asservir. Potions de mana, ici.

Gruul :Indifférent, même si l'étreinte de l'ombre sur un boss qui tape fort et les dots qui tickent pendant les heurts terrestre/silence sont des plus appréciables. 

Maghtéridon : Clairement affli-friendly en P1, assez indifférent en P2. N'oubliez pas que vous avez 4moyens de CC différent sur les infernos :Le fear, le ban, le hurlement de terreur et Voile mortel. On peut simultanément fear une cible et en hurlement de terreur une autre. Potions de mana.
 
B)ZA
Nallorak :Plutôt Non-Friendly. Sur un boss aussi poteau, la différence de dps pur se ressent pas mal, même si l'étreinte de l'ombre aide beaucoup sur telle brute. Potions de mana obligatoire sur ce gros poteau.

Akil'Zon :Indifférent. Plutôt destruction en supposant qu'on à le temps de connexion(ou pacte noir selon vos PV) entre l'orage et le depacking.

Jan'alai :Plutôt non-Friendly. Les premières minutes sont assez douloureuses, vu votre peu d'intérêt sur les adds. N'essayez pas de les dots, et envoyez directement des trait d'ombre. Petit tips :Malé funeste sur Jan'alai au pull et à chaque fois qu’il vous TP au centre, ce sera toujours ça de pris et ça ne génèrera de l'aggro qu'après une minute. Potion de destruction, vu le nombre de déplacement pour éviter les boules on à le temps de connexion.

Hallazi :Un peu comme Nallorak, non Friendly du fait que ce soit un gros poteau. Potion de mana.

Malacrass :Assez indifférent. On perd la géniale protection du néant par rapport à un spé destru. Mais notre capacité à dps malgré l'atroce pushback des éclairs est très intéressante. Outre les dots, pensez à gardien de l'ombre+spam drain de vie pendant ces phases; avec ce heal et celui de siphon de vie, vous soulagerez 
largement vos heals et pourrez continuer à DPS, surtout si vous avez investi dans concentration corrompue. Potion de mana clairement

Zul'Jin :Une horreur, comme tout les boss à reset d'aggro. Vous apprendrez au feeling, et en fonction du dps de votre raid, à arrêter de dot au bon moment. Pensez à afficher les pourcentages. On à le temps de connexion pendant que le tank remonte son aggro, donc destruction, surtout en P4 quand il faut zerg le félin.
 
C)L'Oeil :
Al'ar :Affli-Friendly, surtout en P2 ou on doit quand même bouger régulièrement, avoir des dots qui continuent à tick est très intéressant. N'utilisez vos connexions que quand il change de plateforme en P1, et n'oubliez pas de brise-âme juste avant qu'il ne meure pour la première fois. Potion de destruction ici, vu la fréquence des stop dps.

Solarian :Indifférent. Vous pouvez dot un add+solarian en P2, mais sinon...

Void :Assez indifférent sur ce gros poteau, même si générer moins d'aggro qu'un spé destru fait toujours plaisir. Selon la strat de votre guilde, vous pouvez malé funeste au pull, pendant que personne ou presque ne DPS et que les tanks montent leur aggro. N'oubliez pas qu'il est immune à siphon de vie et drain de vie.

Kael'thas :Affli-Friendly, notamment grâce à notre pote sprinteur qu'est Thaladred. Pensez à dots au moins trois armes en P2, et n'essayez pas de dot les oeufs en P4/P5 :Shadowbolt directement , ou demandez à rester sur le boss. Potion de mana
 
D)CSS :

Hydross :Une horreur, encore une fois. Un boss à reset d'aggro VS une classe à dot, quoi... Pensez à connexion uniquement pendant les moments de stop dps, et donc potion de destruction.

Lurker :Affli-friendly, comme tout les boss ou on doit beaucoup bouger. Destruction.

Leotheras :Un peu mieux qu'hydross vu qu'on peut le taunt, mais c'est toujours pas la folie. Si votre guilde se tate sur quel démo faire tanker, vous serez plutôt un bon choix, partant du fait que vous êtes de toute façon moins utile que les destru, sur ce fight... Potions de destruction.

Karathress :Indifférent, même si étreinte de l'ombre+pacte de sang peuvent vraiment aider des guildes en progress. Selon le placement que vous adoptez, vous pourriez dot plusieurs cibles à la fois, mais c'est une fausse bonne idée :Le but est de tomber chaque add le plus rapidement possible, pas d'augmenter votre dps individuel. Ceci dit, au pull, pensez à accompagner vos dots et à mettre un siphon de vie sur chacun des adds. Ca fera proc étreinte de l’ombre, vos tanks vous feront des bisous. 

Je conseille une potion de destruction au tout début pour burst le shaman sous BL, puis un switch en potion de mana qui deviendra plus rentable.

Morogrim :Indifférent. Pensez à pierre de soin quand vous êtes TP dans une bulle.

Vashj :Affli-très friendly, peut-être le fight du T5 ou cette spé est la plus valorisée. J'utilise personnellement une spé particulière pour ce boss avec la malédiction de fatigue et brûlure de l'ombre pour optimiser le kiting des trotteurs. La voici :
 http://thegeekcrusade-serveur.com/template/?talent=2438606_9_7250222011223511551031w505d5101l

Si vous devez "tanker" les trotteur, ne prenez pas les points dans les talents de réduction d'aggro. Sinon, n'hésitez pas à dot les naga une fois les trotteur full dot, et à refresh dès que nécessaire la malédiction de fatigue. Petit tips :Les trotteur passant parfois devant des poteaux, il est parfois plus intéressant de négliger trait de l'ombre au profit de drain de vie, dont la canalisation se fiche de la LOS. N'hésitez pas, d'ailleurs, à vous soigner vous-même au drain de vie si vos heals sont débordés.

Potion de mana, peut-être destru pendant la P2 uniquement, mais je préfère soulager mes heals et rester en mana.

E)GT3 :
Rage Winterchill :Booouh le poteau. Potions de mana.

Anatheron :Pensez à maintenir vos dots sur l'infernal&le boss si vous êtes à portée. Pas de drain de vie pour vous remonter, vos seuls dégâts venant du debuff heal...

Kaz'rogal :Farmez des potions de mana et des runes démoniaque, votre dps montera drastiquement sur ce boss.

Azgalgor :Ce truc tape vraiment comme un bourrin. Demandez à être un groupe tank pour la santé cardiaque de vos heals, et pensez à distribuer quelques bouclier de feu du diablotin pour la résist feu.

Archimonde : Pas grand chose à dire de particulier. Spamez drain de vie quand quelqu'un meurs ou que vous avez pris un dot de flamme, le but est d'aider les heals et se foutre 600heals par seconde dans la gueule c'est plus intéressant sur ce combat qu'une shadowbolt. Pareil, privilégiez les pacte noir au connexion sauf quand les dégâts raid sont déjà calmes.

F)Temple noir :
Najentus :
Plutôt non-friendly.
Si vous avez des gens fragiles dans votre groupe(koukou les mages), vérifiez qu'ils sont à portée de pacte de sang. Pendant le bouclier, vous ne pourrez pas DPS; si vous avez pacte noir faîtes vous plaisir dans ces moments là, sinon, évitez de connexion, hein. Faites attention au timer des boucliers : Ca ne sers à rien de refresh une corruption si deux-trois ticks partent dedans, préférez shadowbolt et tant pis pour l'uptime des dots. On préférera nettement ici potion de mana.

Deux pièces T5 aident pas mal à tenir le diablotin en vie.

Supremus :Très affli friendly celui-là. Vérifiez que vos dots sont refresh pendant le passage en P2, mais évitez de les laisser up lors du retour en P1, ça pourrait être fatal. Si vous êtes dans le groupe tank, faîtes attention d'être proche des tanks pour le retour en P1. Beaucoup de mouvement en P2, profitez en pour connexion et claquez full trinket+potion de destru+chapeflamme à chaque P1.

Akama :Très affli friendly également.
Pensez à dot plusieurs canalistes en même temps, vous pourriez faire un carnage. Faîtes quelques connexions juste avant la mort du dernier canaliste, et potion de destruction+full CD pour défoncer l'ombre. Préférez agonie à elem sur les canalistes et ne faîtes pas les choses dans le même ordre que les cacs sous peine de gâcher vos ticks de dots; essayez de voir avec votre SP pour suivre le chemin inverse.

Teron : Un gros poteau. Je conseil généralement potion de mana+rune démoniaque mais si vous avez un gros SP dans votre groupe ça peut être envisageable de claquer une potion de destruction sous BL+une potion de mana vers la fin du fight, tout en utilisant deux runes. A vous de vous adapter. On notera que c'est un fight ou on fait la course au dps et surtout un des seuls ou votre diablotin peut attaquer tranquillement, donc ne vous privez pas.

RoS : N'oubliez pas qu'il n'a pas d'aggro en P1, et qu'il est immunisé à siphon de vie. En P2, intensité est obligatoire si vous voulez dps un minimum. Si vous êtes en affli-ruine, faîtes très attention quand l'émousser est renvoyé, deux crit d'affilé et vous êtes mort, n'hésitez pas à stop dps. 
Vous devriez pouvoir full CD à chaque phase. La potion de mana est à privilégier ici, mais avec un SP dans le groupe et selon le dps de votre raid une destruction est envisageable aussi, avec éventuellement des runes démoniaque.

Gurtogg : Comme tout le monde, faîtes gaffe à l'aggro, très très gaffe, et ne vous fiez pas à omen. Je me contente personnellement de trois dots+une ou deux shadowbolt par P1. Brise âme le plus tard possible pour pouvoir envoyer un peu plus sur la fin. Par contre, vous avez largement le temps de slacker et de full connexion/pacte noir, ce qui veut dire que vous pouvez tout envoyer en P2, potion de destruction et chapeflamme à la place des runes.

Je mets personnellement mon pet au milieu pour refresh régulièrement bouclier de feu sur le tank qui est focus, c'est toujours ça niveau aggro. Si vous êtes focus en P2, drain de vie devrait pas mal vous aider à tenir.

Sharazh : Vu la brute que c'est, vous serez probablement groupe tank, aussi placez bien votre diablotin proche d'eux, légèrement à l'écart pour éviter qu'il se prenne une aoe(vu que le serveur bug pas mal là-dessus). Posez l'étreinte avant le premier coup si possible. 
Les potions de résistance à la magie(50 RO) aident pas mal à enlever une pièce RO supplémentaire et donc à perdre le moins de stat possible, adaptez votre stuff !

Conseil Illidari : Répartissez bien les malés entre les démonistes, vous devriez poser elem sur le mage, le pal et le priest. 
Dot le paladin et le priest, si votre placement le permet, est à la fois un gros gain de dps et aide bien à répartir l'aggro. 
En général le fight est très long et vous aurez rarement un SP, aussi malgré le nombre de mouvements la potion de mana est souvent préférable.

Illidan : Personnellement je ne l'ai fait qu'en tank donc j'aurais du mal à en parler en tant qu'affli pur. Dot bien les deux et partagez la menace en P2.


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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:56:45 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

VIII)Stuff à viser et BIS par palliers

Il existe d'une façon qui me semble assez indiscutable un nombre de pièces précis qui, à chaque pallier de progression, sont les meilleurs dans leur slot, d'où leur nom de BIS(best in slot). Je vais vous fournir cette liste pour chaque pallier(T4, T5/ZA, T6), agrémenté d'un choix d'items intéressant pour débuter, des crafts ou des loots héroiques avant même de débuter les raids.
 
1)Pallier T4
Casque : Frappe-sort

Collier :Le collier S4 avec de la hâte est excellent, mais, sur le pallier T4, probablement moins bon que le collier exalté soleil brisé/aldor, dans le cas ou vous êtes aldor. Si vous n’aimez pas farm, la broche de Moroes est très bien aussi.

Epaulières :T4. Mais les tisse-ombre gelé sont très bien aussi, quoi que légèrement moins intéressantes.

Cape :La cape du prince est de loin la meilleure. Si vous ne l’avez pas, la cape à 60insignes avec de la hâte fera l’affaire, de même que celle de Moroes.

Robe : Comme pour les épaulières, la robe T4 est la meilleure, mais la robe tisse-ombre gelé n'a pas non plus à rougir.

Brassards :Si vous avez de l'argent pour les cœurs des ténèbres, les brassards craft BT sont les meilleurs. Si vous en avez moins, les brassards du sans-quartier, en craft couture, sont très bien aussi.

Gants :Les gants d'Attumen sont, d'assez loin, supérieurs aux gants T4.

Ceinture : Faîtes vous craft la ceinture d'explosion. 

Jambières :Frappe-sort

Bottes : Tisse-ombre gelé

Anneaux : La bague obtenue via la tête de maghtéridon est presque aussi bien que celle de Vashj. Sinon, vous avez accès à deux excellentes bagues en étant exalté cénarien&Clairvoyants. La meilleur est celle du cercle Cénarien.

Trinkets:Les deux meilleurs trinkets, à ce pallier, sont celui de TDM HM, que vous garderez au moins jusqu'à illidan, et la carte de sombrelune :Croisade. Si vous n'avez pas la foi de farmer cette dernière, l'icône du croissant d'argent(41 IJ) est excellente également. Le trinket révéré clairvoyants est très bien pour débuter aussi, surtout avant le softcap toucher.

Baguette :La baguette d'aran. Sinon, il y à une très bonne baguette bleu sur le troisième boss d'arca, HM comme normal.

Main gauche :Fourre-tout de Kadghar, la main gauche IJ 49 dégâts des sorts.

Arme :L'arme S2 est la meilleur que vous pouvez farmer sur ce pallier. Si vous êtes allergique au pvp, l'arme de gruul ou du prince iront très bien. 



2)Pallier T5/ZA :
Avec l'accès à ZA, on commence à pouvoir emmagasiner de la hâte, qui devient d'autant plus rentable que notre DDS va bien monter.

Brassards :Craft BT

Robe :Celle de Vashj est la meilleure, de très loin. Mais vu sa rareté, on pourra se contenter de la robe T5.

Cape :La cape du premier timer ZA

Collier :Le collier S4 reste le meileur. Sinon, celui de Zul'jin n'est pas beaucoup moins bien.

Tête :La tête de malacrass avec 31 toucher est un must-have.

Gants :L'accès à GT3 débloque les meilleurs gants avant les T6, pour 60 IJ. Avant ça, ceux d'attumen restent meilleur que les T5.

Ceinture :Ceinture d'explosion.

Jambières :Les jambières T5 sont légèrement supérieurs au frappe-sort.

Bottes :Celles d'Hydross sont les meilleures. Cependant, celles de Jan'alai ou les tisse-ombre gelé n'arrivent pas loin derrière.

Anneaux :Les deux meilleurs sont la bague 3timer à ZA et la bague de vashj. Celle de Maghteridon fait, encore une fois, un choix acceptble.

Trinkets :La tête réduite sur malacrass&le crystal de timbal

Arme :L'arme de Zul'jin avec de la hâte est devant l'arme S2, qui reste toujours un excellent choix.

Main gauche :Le fétiche des dieux primordiaux est la meilleur main gauche possible une fois l'accès GT3 obtenu.
Baguette :La baguette de solarian. Vous la garderez jusqu'à Sunwell.

A noter que le bonus 4p T5 est assez trompeur. L'augmentation de 10% se fait avant calcul de l'augmentation par le dds/debuff, donc uniquement sur les dégâts de base de corruption. Autrement dit, vraiment pas fou.


3)Pallier T6 :
Petite note sur le trinket exalté BT :
-Avec une seule cible, le trinket reste inférieur à la plupart des autres sur ce pallier(tête réduite, crâne, carte sombrelune et cristal) mais est un peu meilleur que l'icône si jamais vous n'avez pas eu de chances ou que vous êtes un flemmard du farming.
-Avec deux cibles sur lesquels poser corruption, c'est d'ors et déjà le meilleur trinket du jeu. A partir de trois cibles, ça deviens monstrueux. Sur le T6, ça concerne des fights comme Akama/Anatheron/Conseil/P2 d'Illidan. Sur Sunwell, peut-êre mu'ru et sans doute les twins.

Je tire les résultats de wow-head et ça correspond a peu près à mes calculs :
uncited a écrit:

1 corruption = 67.5 spell dmg
2 corruptions = 115 spell dmg
3 corruptions = 148 spell dmg



Fermons la parenthèse.

Sur le pallier T6, je vais différer un peu et offrir 3 parcours possible. Sur ce pallier, on commence à choper énormément de toucher et il faut composer avec la question de l'overcap, et celle des meilleurs pièces à conserver pour le bonus 4pièces T6. De plus, la spé affli/ruine commence à devenir viable, et demande une optimisation différente. Je proposerai donc 3BIS différents :

-Le premier est le stuff le plus optimisé en spé affliction classique, sans ruine. Cependant, puisqu'il comprends la tempête du chaos et la chronique des sombres secrets, il est nécessaire de sacrifier d'autres pièces niveau toucher, et est plus dur à obtenir puisqu'il nécessite deux pièces rares et disputées.

-Le second concerne aussi la spé affli classique, mais il prends des pièces un peu plus classiques et faciles à obtenir. Il s'emmerde moins niveau toucher en prenant le bâton d'Illidan plutôt que le combo chronique+tempête. Au final, le résultat est très légèrement inférieur(on parle d'une différence de 8 en stat "pure") mais beaucoup plus facilement accessible, et vous apportera beaucoup de hâte qui reste la stat la plus rentable à ce niveau de stuff.

-Le dernier est le meilleur stuff possible en spé affli/ruine, pour qui le crit prends beaucoup plus de valeur.


A)Chronique+tempête en spé affli classique
Brassards :Les craft BT restent les meilleurs sur ce pallier.

Robe :On prendre de préférence la robe T6 pour le bonus 4pièces. Sans ce bonus, la robe de vashj reste nettement supérieure.

Cape :La meilleur cape est celle des trash BT/GT3, avec son bonus ombre. La cape du conseil illidari ne tient pas la comparaison, même en spé affli/ruine.

Epaulières :T6

Collier :Celui de ROS est de loin le meilleur, mais c'est une des meilleurs pièces à remplacer pour perdre le hit en trop. Donc on gardera le collier S4.

Tête:T6 pour le bonus 4pièces. Sinon, celle de ZA est supérieure a la tête illidan.

Gants:T6

Ceinture:Ceinture d'explosion

Jambières:Les T6 étant très moyennes, c'est la pièce qu'on sacrifiera pour le bonus 4p. On prendra donc les jambières de Kaz'rogal.

Bottes:Les meilleur sont celles de Najentus.

Anneau:L'anneau de ZA 3timer reste devant en théorie. En pratique, il apporte trop de hit avec la tempête et la chronique. Donc on préférera le combo double bague trash BT.

Trinkets:Avec l'arrivée du crâne de gul'dan, on préférera conserver la tête réduite à maléfices qui apporte un dps légèrement supérieur au trinket de TDM HM.

Baguette:Solarian

Arme:Tempête du chaos sur archimonde.

Main gauche:Chronique des sombres secrets sur rage.

B)Zhardoom en spé affli classique.

Brassards :Les craft BT restent les meilleurs sur ce pallier.

Robe :On prendre de préférence la robe T6 pour le bonus 4pièces. Sans ce bonus, la robe de vashj reste nettement supérieure.

Cape :La meilleur cape est celle des trash BT/GT3, avec son bonus ombre. La cape du conseil illidari ne tient pas la comparaison, même en spé affli/ruine.

Collier:Avec la perte de hit engendrée par le changement d'arme, on prendra le collier de ROS.

Tête:T6 pour le bonus 4pièces. Sinon, celle de ZA ou d'illidan se valent plus ou moins

Gants:T6

Ceinture:Ceinture d'explosion

Jambières:Les T6 étant très moyennes, c'est la pièce qu'on sacrifiera pour le bonus 4p. On prendra donc les jambières de Kaz'rogal.

Bottes:Les meilleur sont celles de Najentus.

Anneau :Puisqu'on peut se permettre de prendre plus de hit, on gardera cette fois la bague 3timer+une bague trash BT

Trinkets:Avec l'arrivée du crâne de gul'dan, on préférera conserver la tête réduite à maléfices qui apporte un dps légèrement supérieur au trinket de TDM HM.
A noter que le trinket exalté BT est très moyen, mais devient intéressant en cas de full-dot de plusieurs cibles(type Akama, par exemple)

Baguette:Solarian

Arme:Zhardoom, le bâton d'illidan.

C)Optimisation en spé affli/ruine.

Brassards:Craft temple noir

Robe:T6

Cape:Trash BT

Epaulières:T6

Collier:ROS

Tête:Au vu de l'apport du crit en affi/ruine, on prendra cette fois plus volontiers la capuche d'Illidan, dont la différence avec la T6 est supérieure à la différence entre les jambières T6 et les jambières de Kaz'rogal.

Gants:T6

Ceinture:Ceinture d'explosion, once again

Jambières:T6, cf ce que je dit sur la tête.

Bottes:Najentus

Anneaux:Même si on sera toujours légèrement overcap toucher, le combo ZA 3timer+trash BT restera le meilleur.

Trinkets:Tête réduite+crâne de gul'dan.

Baguette:Solarian


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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:57:18 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

IX)Calculs et sources utilisés

Deux sources m'ont servi de base de réflexion :
-Le premier est le guide des rage. Il ne parle pas de la spé affli, mais certaines formules sont très utiles. 
http://www.rage-inside.fr/2013/10/demon ... fting.html

-Le second est le magnifique topic d'elitist Jerks, rempli des questions et débats les plus farfelues :
http://forums.elitistjerks.com/forums/t ... um/?page=1

A partir de ces sources, j'ai fait mes propres calculs.

Je me suis servi, pour obtenir tout les résultats fournis dans le guilde, de deux bases théorique.La première à été de calculer l'apport, pour chaque sort, d'un spell power en condition de raid.


Note importante :Pour immolation et shadowbolt, les calculs supposent une base de 20% de critique. De plus, pour supprimer une variable trop chiante à calculer, je suis parti du principe d'un uptime de 100%.

Les coefficients de spell power de nos sorts sont le suivants :

120%du DDS
Corruption avec talent :93,6/129,6 avec
Dot d'immolate :65,0%
Siphon life :100%
Shadowbolt :85,71%
Direct damage d'imolate :20%

Le multiplicateurs sont les suivants :
Immolation(Brûlure amélioré, malédiction des éléments améliorée, misère) :1,32825
Corruption(Misère+tissage de l'ombre+contagion+maîtrise de l'ombre+malédiction des éléments amélioré+ISB)=1,8089
Affliction instable, shadowbolt et Siphon de vie :(Misère+tissage de l'ombre+maîtrise de l'ombre+malédiction des éléments amélioré+ISB)=1,72279

Les dégâts moyens sont :
Corruption :1032+1038/2=1035
Dégâts direct d'immolation :327
Dégâts du dot d'immolation:615
Affliction instable:1152+1158/2=1155
Siphon de vie:69+70/2=69,5
Trait de l'ombre:595+664/2=629,5

Voici les calculs :
A 1000SP, les dégâts de corruption sont = a 
1000*1,296+1035*1,8089=4216,5459

Si on refait le même calcul avec 1001 SP, on obtient 4218,8902

Si on soustrait le résultat à 1000 SP au résultat à 1001 SP, obtient 4218,8902 -4216,5459=2,344

2,344 représente donc ce qu'apporte en terme de dégâts, pour une corruption lancée, une augmentation de 1 dds.

Je vous épargne le calcul pour les autres dots.
Pour calculer la valeur moyenne d'un sort à dégâts direct, donc qui peut crit on utilise la formule suivante :
Les dégâts moyens d''une shadowbolt à 1000SP en condition de raid= 2561,099
Un critique faisant 150%des dégâts normaux sans ruine ni la méta-chasse, on multiplie 2561,099 par 1,5 et obtient dégâts critique d'une shadowbolt à 1000SP=3841,649

Pour obtenir l'apport en dégâts brut d'un coup critique, on soustrait le chiffre en cas de critique au chiffre moyen uncrit. 3841,649-2561,099=1280,5495

Si on à 20% de critique, on fera un critique sur 5shadowbolt en moyenne. On divise tout le chiffre obtenu par 5 :
1289,5495/5=256,1099. Ce chiffre représente l'apport en dégâts brut de nos 20%de chances de critique, sur chaque shadowbolt.
Et on additionne le résultat aux dégâts de base :
256,1099+2561,099=2817,2089.

A partir de cette base, on refait ensuite les mêmes calculs à 1001 SP, et en soustrayant les deux résultats, on obtient l'apport d'un DDS sur une SB qui est de 1,624269

On pourra faire le même calcul avec immolation.



Notre première ase pour les calculs ultérieurs sera donc celle de l'apport d'un DDS pour chaque sort, à savoir :

Pour Shadowbolt, 1DDS=1,624269 dégâts
Pour immolation, 1DDS=1,57765 dégâts
Pour Siphon de vie, 1DDS=1,72279 dégâts.
Pour Corruption, 1DDS=2,344344 dégâts
Pour Affliction instable, 1dds=2,067348 dégâts.




La seconde base est de mettre au point un cycle de DPS théoriquement parfait sur une minute. Le voici :

A partir de T=0
UA>Corruption>SL>Immolation. T=6
Shadowbolt x5. T=18,5
UA>Corruption. T=21,5
Immolation. T=23
Shadowbolt x4. T=33
Siphon de vie. T=34,5
Shadowbolt X2. T=39,5
UA>Corruption>Immolation. T=44
Shadowbolt x6=57
UA>Corruption>Immolation. T=61,5

Précision importante : Ce cycle est simplifié. En effet, il consomme 12820 mana, bien plus que notre manapool, et il serait théoriquement nécessaire de caler des connexions, mais cela complique largement les calculs sans pour autant me sembler d'une pertinence extrême, aussi ai-je préféré négliger ce point de vue. On remarquera aussi que le cycle dure un chouilla plus d'une minute, mais on s'en fout.

Nos deux bases de réfléxions sont donc l'apport d'un dds sur chaque sort et ce cycle parfait théorique, qui comprends 4 /Affliction Instable/Corruption/Immolation, deux siphon de vie et 17shadowbolt.

Pour calculer l'apport d'un dds sur ce cycle, on additionne simplement les valeurs, en faisant par exemple 4immolation*apport en dds d'une immolation +4corruption*apport en dds d'une corruption, et ainsi de suite.

On obtient, pour ce cycle théorique d'une minute et quelques, la base de 53,335981
Ce chiffre correspond donc à l'apport en dégâts brut d'un seul DDS sur ce cycle théorique nous servant de base de réflexion.

La question étant:Combien de DDS est-il nécessaire de posséder pour que la hâte surpasse ce chiffre ?
Sur un cycle aussi court, la seule augmentation sensible de DPS que peut fournir la hâte est qu'elle nous fournisse assez de réduction du temps de cast pour faire une SB supplémentaire.

Pendant le cycle, 14sorts mettent 1,5seconde à être cast. 1% de hâte sur ces 1,5secondes correspond à une réduction de 0,015 du temps de hâte 0,015*14=0,21.

On à également 17shadowbolt qui mettent 2,5 secondes à se lancer. 1% de hâte sur ces 2,5 seconde correspond une réduction de 0,025 du temps cast. 0,025*17=0,425.

Si on additionne les deux chiffres, on obtient le gain de temps fourni par 1% de hâte sur un cycle théorique de 61,5 secondes : 0,425+0,21=0,635.

Si on divise le temps de cast de la shadowbolt qu'on cherche à gagner, 2,5, par cette réduction de 0,635, on constate qu'il nous faut en réalité 3,937%de hâte pour gagner une shadowbolt supplémentaire pendant ce cycle théorique de 61,5 secondes.

Ce pourcentage correspondant, à l'arrondi, a 62 hâte des sorts, il nous faut maintenant comparer, pour obtenir le rapport hâte/dégâts des sorts, l'apport de 62 dégâts des sorts sur ce cycle théorique à l'apport de la shadowbolt que l'on vient de gagner.

Ainsi, 62*53,335981=3306,830

Ce chiffre correspond à l'apport en dégâts de 62 dégâts des sorts sur un cycle théorique d'une minute.

A 1000DDS, une SB fait en général, nous l'avons vu, 2817,2089 dégâts.
Ce chiffre est assez loin des 3306, et l'apport de la shadowbolt supplémentaire, qui nécessitait 62hâte, est donc nettement inférieur à l'apport de 62dds qu'on lui compare.

Cependant, si 62 dégâts des sorts augmenteront toujours nos dégâts de la même façon(en supposant que le critique reste stable, évidemment), la valeur de notre shadowbolt supplémentaire, et donc de nos 62hâte, va augmenter avec le DDS.

Ainsi, a 1302 SP, notre shadowbolt fait désormais en moyenne 3007,033 dégâts. Si on rajoute l'apport des 20% de critique, on obtient 300,70+3007,033 dégâts =3307, 733.

Ce chiffre étant le premier chiffre rond ou la shadowbolt supplémentaire est supérieure à l'apport en dégâts brut de 62dégâts des sorts, je le considère aussi comme le pallier à partir duquel hâte>dégâts des sorts.

En réalité, ce n'est que le pallier a partir duquel 62hâte>62dégâts des sorts pour 61,5secondes de combat, mais il me semble tout-à fait envisageable de ramener ces valeurs à la perspective plus terre à terre et arrondie :
Hâte>Dégâts des sorts à partir de 20%critique et 1300 dégâts des sorts.


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bidibosh
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MessagePosté le: Dim 8 Jan - 19:58:26 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

ce guide à été fait par GRACIAK sur le serveur TGC

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walls
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MessagePosté le: Lun 9 Jan - 20:06:21 (2017)    Sujet du message: démaffli Répondre en citant

Bah y'en a qui c'est défoncé pour un tuto ça c'est sur
Merci de la contribution Bidi !
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Coucou


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:39:19 (2017)    Sujet du message: démaffli

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